지금, 깊이 읽어야 하는 이유
감상을 넘어 참여와 경험으로.
낯선 체험으로 사고의 틀을 뒤집는 영화.
영화의 의미가 달라지고 있다. 코로나19 이후, 관객들은 영화관 대신 스트리밍 플랫폼에서 영화를 본다. 디즈니의 〈뮬란〉 등 여러 영화가 주요 국가에서 영화관 개봉을 취소하고 OTT 플랫폼 상영을 택했다. 스트리밍을 비롯한 디지털 기술은 유통 방식뿐 아니라 영화의 구조 자체를 바꾼다. 인터랙티브 영화 〈블랙 미러: 밴더스내치〉의 관객은 영화 속 캐릭터이자 이야기를 전개하는 주체다. 가상 현실(VR) 기술은 영화를 감각 체험으로 바꿔 놓는다. 감독의 독자적인 창작물을 넘어 능동적인 경험이 된 영화의 새로운 의미를 읽는다. 영화의 플레이어로서 겪는 낯선 경험은 고정관념을 벗어나 새로운 생각을 떠올리게 한다.
* 17분이면 끝까지 읽을 수 있습니다(A4 10장 분량).
*《현대영화연구》 38호에 실린 저자의 글 〈포스트 시네마의 감각 체험은 어떻게 새로운 사유를 생성하는가?〉를 토대로 재구성했습니다.
저자 소개
김태환은 영화 연구자다. 동국대학교에서 영화이론을 공부하고 있다. 영화 이론과 동시대 한국 영화, 한국 영화사를 주로 연구하고, 이들을 교차시키는 실험을 시도한다. 주요 논문으로 〈포스트 시네마의 감각 체험은 어떻게 새로운 사유를 생성하는가?〉, 〈들뢰즈의 탈중심화 영화 미학 연구: 〈소공녀〉, 〈지슬〉, 〈만신〉을 중심으로〉가 있다.
키노트
이렇게 구성했습니다
1. 영화관 대신 스트리밍 플랫폼
영화관을 벗어나다
영화의 뉴미디어, 포스트 시네마
아이맥스와 4DX
2. 관객에서 플레이어로
인터랙티브 영화와 관객
〈밴더스내치〉 플레이하기
3. 모든 것이 스크린이다
VR 영화의 시점
구글의 〈HELP〉와 관객의 선택
스크린의 권력을 벗어나다
4. 다른 사람이 되어 보기
〈스트라이킹 바이퍼스〉가 그리는 미래
낯선 감각과 플레이어의 정체성
이분법을 깨뜨리는 경험
5. 게임인가, 영화인가
프레임 없는 영화의 시대
테크놀로지와 영화의 주인
먼저 읽어 보세요
코로나19 판데믹으로 2020년 1월부터 9월까지의 국내 영화관 관객 수와 매출액은 전년 대비 70퍼센트 이상 감소했다. 반면 스트리밍 플랫폼 이용자는 급증했다. 넷플릭스는 2020년 1분기에는 1577만 명, 2분기에는 1010만 명의 신규 가입자를 유치했다. 매출은 1분기에는 전년 동기 대비 28퍼센트, 2분기에는 25퍼센트 증가했다.
에디터의 밑줄
“관객은 아이맥스를 통해 자신이 가진 최대의 시각 폭으로 스크린 위 이미지를 바라보게 된다. TV나 스마트폰에서는 결코 마주할 수 없는 거대한 이미지를 영화관에서 목격할 수 있는 것이다. 〈덩케르크〉의 아이맥스가 제공하는 시각적 극한점은 관객이 전쟁의 참상을 보다 생생하게 지각하게 했다.”
“넷플릭스라는 OTT 플랫폼의 스트리밍 기술과 결합된 인터랙티브 영화는 관객의 선택을 더 적극적이고 개별적인 것으로 만들었다. 관객은 스마트폰이나 태블릿PC 등 1인 기기로 영화를 감상하면서 주인공인 버틀러가 먹을 시리얼 고르기, 듣고 싶은 음악 고르기와 같은 소소한 선택부터 게임 개발 제안을 수락할지 말지와 같은 결정적인 선택까지 함께한다. 자신의 취향이나 의도를 버틀러에게 부여함에 따라 관객은 일상과 영화의 구분이 희미해지는 지점으로 나아간다.”
“VR 속의 관객은 원하는 대로 고개를 돌리며 사방을 바라볼 수 있다. VR 영화를 제작할 때는 사방의 공간을 입체적으로 제시하기 위해 최소 4대의 카메라로 동시 촬영을 한다. 〈HELP〉의 롱 테이크는 입체적인 프레임으로 구성돼 있다. 외계 생명체가 지하철을 부수며 무지막지하게 쫓아오는 상황에서 관객이 고개를 돌려 다른 곳을 바라보면 시각적 긴박감은 상당히 축소된다.”
“〈스트라이킹 바이퍼스〉의 내용이 흥미로운 이유는 기술이 현실에서 불가능한 신체적 체험을 가능하게 하고, 현실의 층위를 벗어나는 새로운 사건을 출현시킬 수 있음을 시사하기 때문이다. 칼은 현실에서 남성임에도 불구하고, 록셰트라는 여성 캐릭터를 통해 여성의 성적 감각을 완벽하게 체험한다. 그렇다면 칼이 플레이하는 록셰트는 남성인가, 여성인가?”
“기존의 영화는 숏, 구도, 편집 등을 통해 이미지 미학을 만들어 냈지만, VR 영화는 이러한 프레이밍을 벗어난다. 관객이 마음대로 세계를 둘러보는, 즉 감독이 제시하는 구도가 무의미해지는 상황에서 VR 영화를 게임, 연극, 뮤지컬 등 다른 예술이나 매체와 구분된다고 말할 수 있는가?”
코멘트
스트리밍 플랫폼의 성장, 영화 산업의 변화를 인문학과 철학의 관점에서 해석하는 콘텐츠다. 수용자의 참여와 경험이 중요해지는 것은 모든 콘텐츠 비즈니스에서 일어나는 변화다. 이런 현상의 의미를 깊이 읽고 싶은 독자들에게 추천한다.
북저널리즘 에디터 소희준