이렇게 구성했습니다
1. 아바타의 세계
세컨드라이프와 사이버 가수 아담
디지털 세상의 새로운 신원
2. 메타버스 1.0에서 메타버스 2.0으로
디지털 미; 현실의 나를 대신하다
디지털 현실; 현실의 놀이를 대신하다
디지털 트윈; 현실의 일을 대신하다
3. 포스트 스마트폰
미디어의 발전과 XR
컴퓨팅, 엔터테인먼트, 통신, 그리고 실감 콘텐츠
블랙베리 단계
4. 5G에서 시작돼 6G에서 보편화하는 메타버스
5G 기반은 존재하는가
10년 기술 혁신, 20년 세상 변화 주기
5. 클라우드, 블록체인, 디바이스
메타버스의 플랫폼 기반
오감 디바이스
6. 누가 먼저 메타버스에 올라탈 것인가
혁신가와 초기 수용자들의 시장
사랑, 욕망과 메타버스의 시너지
온라인도 오프라인도 아닌 고객 경험
에디터의 밑줄
“2000년대의 세컨드라이프, 사이버 가수 아담처럼 어설펐던 그래픽이 훨씬 자연스럽게 발전하면서 우리는 온라인 세계의 아바타를 진짜 나처럼 느낄 수 있게 됐다. 온라인 세계에서 더 편안하게 상호작용할 수 있는 기반이 마련된 것이다. 결국 메타버스는 온라인 세계가 더 현실 같아지고, 확장하는 흐름이다.”
“XR은 극도로 실감 나는 디지털 현실이다. 현실과 가장 비슷한 감각을 제공한다. 기기를 착용하고 고개를 돌리면 그대로 입체적인 공간을 체험하고 조정할 수 있는 360도 콘텐츠가 대표적이다. 콘텐츠를 단순히 보는 것이 아니라, 내가 직접 콘텐츠 속에 들어가서 움직인다.”
“미디어는 사람들에게 더 편하고 자연스러운 감각을 주는 방향으로 발전해 왔다. 텍스트는 글을 읽고 쓸 줄 알아야 하기 때문에 가장 장벽이 높다. 이미지와 오디오는 그보다 직관적이다. 비디오는 이미지와 오디오가 결합된 형태기 때문에 더 직관적이고 몰임감이 있다. 그리고 XR은 비디오보다 더 현실에 가깝다.”
“XR 기기는 스마트폰의 다음 단계다. 그만큼의 역할과 입지를 흡수하면서 새로운 콘텐츠 사용 환경을 만들어 더 많은 산업과 일상 영역을 장악할 것이다.”
“10년은 기술 혁신의 주기이고, 20년은 세상이 변화하는 주기라는 말이 있다. 통신 기술에서 1G, 3G, 5G는 기술적 발전이 일어난 단계였고, 2G, 4G, 6G는 기술을 상용화해 실질적인 삶의 모습을 바꾸는 단계다. 지금은 5G의 등장으로 XR, 사물인터넷 서비스가 출시되기 시작한 시기다. 2020년대 후반에서 2030년 초반이 되면 이런 기술들의 사용성이 급격히 확장될 것이다.”
“메타버스가 발전할수록 오프라인에서 좋은 경험을 제공했던 매장 구조나 물건을 착용해보는 행동 등을 온라인에 어떻게 구현할지가 관건이 될 것이다. 온라인에서 경험할 수 있는 감각이 확장되는 것이기 때문에, 기존 2D 온라인 서비스와도 오프라인 매장과도 다른 경험을 개발하는 것이 핵심이다.”