슈퍼 팬덤의 커뮤니티, 트위치 특화하고, 장악하라

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저자 변혜린·유승호
발행일 2019.10.02
리딩타임 54분
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키워드
지금, 깊이 읽어야 하는 이유
유튜브를 뛰어넘는 세계 최대의 실시간 방송 플랫폼,
트위치의 경쟁력은 강력한 커뮤니티다.


트위치의 경쟁력은 특화에서 나왔다. 모두가 좋아할 영상을 제공하는 대신 게임 영상만 열광적으로 소비하는 게임 팬덤을 노렸다. 모든 기능을 게임 팬덤을 위해서 설계했고, 24시간 게임을 소재로 실시간 대화를 나눌 수 있게 했다. 스트리머와 게임 방송 시청자, 개발자와 프로 게이머 등 자신을 게이머로 정의하는 세계의 게임 팬덤이 트위치로 모여든다. 이들은 자신의 정체성을 보여 줄 수 있는 트위치에서 안정감과 소속감을 느끼고, 커뮤니티 멤버로서 트위치 문화를 관리하고 확장한다. 강력한 게임 팬덤 커뮤니티를 기반으로, 트위치는 이제 여가 시간을 넘어 일상 전체를 장악하려 한다.
저자 소개
변혜린은 강원대학교 스토리텔링학과를 졸업하고, 동대학교 사회통합연구센터에서 트위치를 중심으로 게임 시장을 연구하고 있다. 트위치에 입문한 지 3년째, 트위치 방송 시간을 기준으로 모든 스케줄을 조정하는 열혈 팬이기도 하다. 개인 블로그에 각종 게임 리뷰를 연재한다.

유승호는 강원대학교 영상문화학과 교수로 재직 중이다. 사회학적 관점으로 문화 산업과 소셜 미디어 담론을 연구한다. 한국정보화진흥원, 한국문화관광연구원, 한국콘텐츠진흥원에 재직했고, 카이스트 문화기술대학원 겸직 교수, 한국문화경제학회 회장 등을 역임했다. 주요 저서로는 《스타벅스화》, 《문화도시》, 《당신은 소셜한가?》, 《싸이, 그 이후의 한류》(공저) 등이 있다.
키노트
이렇게 구성했습니다

1화. 트위치라는 새로운 가능성
특화하고, 장악하라
게임 팬덤이 원하는 것
소속감을 느끼는 플랫폼

2화. ‘트수’들은 누구인가
당당한 트위치 백수
겜잘알의 소통법, 훈수
트위치를 연결하는 도네이션
역외자의 커뮤니티

3화. 새로운 유형의 인플루언서
우왁굳과 왁청자들
트위치를 잡으면 뜬다
광고하지 말고 협력하라
클라우드 게임과 스트리머

4화. 트위치는 플랫폼의 미래다
취미를 넘어서 일상으로
24시간을 사로잡다
E스포츠 세대를 잡아라

5화. 에필로그; 개인적인 동시에 집단적인·일상의 소음이 된 트위치

6화. 북저널리즘 인사이드; 플랫폼에서 발견하는 트위치의 미래

먼저 읽어 보세요 

트위치는 2011년 6월 론칭한 게임 방송 전문 플랫폼이다. 트위치에 접속하면 내가 즐겨 하는 게임을 플레이하고 있는 전 세계의 스트리머를 만날 수 있다. 시청자들은 스트리머의 방송을 보면서 그들의 플레이와 게임에 관해서 실시간 대화를 나눈다. 한국은 아시아에서 트위치의 성장세가 가장 가파른 나라다. 2016년 15만 명에 불과했던 한국의 트위치 월간 실사용자(MAU)는 2018년 121만 명으로 늘었다. 국내 게임 방송 분야의 대표 스트리머인 대도서관도 2018년 12월 유튜브에서 트위치로 플랫폼을 옮겼다.

에디터의 밑줄

“파괴적 혁신은 기존 기업이 간과한 시장에서 출발한다. 지배 기업이 수익성이 큰 고객에게 집중할 때, 상대적으로 소수인 고객에게 집중해 변화를 일으키는 것이다. 트위치는 누구나 보면서 즐거워할 만한 영상을 제공하지 않았다. 게임 영상만을 열광적으로 소비하는 슈퍼 팬덤을 노렸다. 게임을 위해서만 설정된 플랫폼을 만들었다. 그리고 전 세계의 게임 팬덤을 장악해 버렸다.”

“트위치의 시청자는 자신이 트위치 커뮤니티의 일원이라는 소속감을 가지고 트위치 문화를 확산시키기 위해 노력한다. 게임 방송 스트리머를 설득해 트위치에 안착하게 만들거나, 첫 방송을 시작하는 신인 스트리머에게 트위치의 방송 문법을 알려 주며 트위치 문화에 동화되도록 격려한다.”

“케빈 켈리는 “성공하려면 진정한 팬 1000명만 만들면 된다”고 했다. 팬덤의 크기보다 영향력이 중요한 시대라는 의미다. 우왁굳 팬덤의 규모는 유명한 연예인에 비해 크지 않지만, 그에게는 매일매일 생방송에 접속하는 슈퍼 팬덤이 있다. 휠라가 다른 방송 플랫폼이 아니라 트위치의 스트리머를 선택한 것은 팬들의 일상적인 참여에 있었다. 스트리머와 슈퍼 팬덤은 규모는 작지만 활발하게 움직인다.”

“클라우드 서비스와 게임 방송은 밀접하게 연결된다. 트위치의 스트리머는 다양한 게임을 가장 먼저 시도하는 열정적인 게이머다. 동시에 게임 회사가 접근하고 싶어 하는 고객인 시청자에게 가장 먼저 게임의 존재를 알리는 콘텐츠 생산자다. 스트리머가 게임에 대해 어떤 평가를 내리는지에 따라 게임에 대한 시청자의 반응이나 구매 여부가 바뀔 수 있다.”

“실시간 방송의 자원은 시청자들이 투자하는 시간이다. 트위치에는 트위치가 꺼지지 않기를 바라는 시청자들이 있다. 이들은 영화나 드라마는 챙겨 보지 않아도 트위치 생방송에는 꼬박꼬박 참여한다. 방송을 보다가 잠이 들었는데, 자고 일어나도 스트리머가 방송을 하고 있으면 기쁨과 동시에 안정감을 느낀다는 반응도 있다. 스트리머가 어떤 게임을 하고 있느냐가 아니라, 스트리머의 방송에 실시간으로 함께하고 있느냐가 더 중요하다.”

“트위치는 즐길 거리를 넘어서 정체성을 구성하는 커뮤니티가 됐다. 미디어는 개인의 정체성을 확장한다. 트위치에서 어떤 스트리머를 좋아하고, 어떤 게임 방송을 즐겨 보는지가 개인의 취향과 정체성의 많은 부분을 설명해 준다. ‘그스그시(그 스트리머에 그 시청자)’라는 트위치의 밈처럼, 스트리머가 게임을 즐기는 방식과 마인드, 언어 습관과 행동이 시청자 개인의 정체성에 지대한 영향을 미친다.”
 
코멘트
트위치의 팬으로서 직접 보고, 듣고, 느낀 생생한 기록과 트위치의 가능성을 객관적으로 분석하는 미디어 연구자의 관점이 조화롭게 녹아 있는 글이다. 트위치가 궁금한 독자들은 물론, 게임 산업과 게임 방송이 만들어 갈 생태계를 그려 보고 싶은 이들에게도 일독을 권한다.
북저널리즘 곽민해 에디터
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